发布于 2025-03-08
摘要
怪猎发售已经快一周了,我的游戏时长也接近60小时。这几天几乎每天都沉浸其中,依然感受到怪猎系列一如既往的魅力。主线流程已经通关,装 …
发布于 2025-02-22
摘要
游戏作为第九艺术,它与其他艺术形式的区别到底是什么——很多人会说出游戏的一个特殊特点“交互性”。看一部电影,我们只会坐在荧幕前见证 …
发布于 2025-02-14
摘要
游戏商业化的本质是通过精心设计的机制,让玩家在享受游戏乐趣的同时愿意付费。随着行业的发展,游戏不再仅仅是单纯的娱乐产品,而是一种服 …
发布于 2025-02-13
摘要
引导(Onboarding)是游戏前期最关键的设计之一,它直接决定了玩家是否愿意继续游玩。一个优秀的引导不仅能降低玩家的学习成本, …
发布于 2025-02-03
摘要
最近入坑了明日方舟(真是奇怪的入坑时机)。游玩过后,个人感觉明日方舟的角色养成系统非常对我的胃口。想简单拆解一下这个系统,顺便谈谈 …
发布于 2025-01-30
摘要
作为无双系列的老粉,在PC发售第一天就入手体验了。一句话总结——好游戏,对比前几作有了很大的提升,但是还是存在一些老问题,没能突破 …
发布于 2024-11-01
摘要
败北带来快感? 首先,败北一般来说都是作为负反馈来参与核心循环——但是有一些特殊的情况,我们会从败北中得到解脱/放松。在一局紧张刺 …
发布于 2024-10-18
摘要
飞行操作 樱井老师以飞行的操作为引,提出了一个理论:在设计一个机制的时候也要思考是否有相反的机制(惩罚)。我们都希望在游戏中自由自 …
发布于 2024-10-11
摘要
作为光荣的老粉,我接触过不少光荣旗下的三国大战略游戏,从《三国志13》到《三国志14》,再到最新重制的《三国志8》,都有所涉猎。但 …