作为无双系列的老粉,在PC发售第一天就入手体验了。一句话总结——好游戏,对比前几作有了很大的提升,但是还是存在一些老问题,没能突破无双割草游戏的桎梏。

好玩在哪?
动作系统
无双系列的动作系统一直都是易上手难精通,本作也继承了这一特点。大部分技能的释放只需要自由组合轻重攻击即可,当然还有闪避攻击与防御攻击,但是其实应用比较少。值得一提的就是本作的发劲系统和弹反系统,发劲打断敌人的蓄力攻击,弹反打断敌人的普通攻击,并且判定非常友好,在游玩一段时间之后可以较为轻松的应对各种敌人。
当然,无双游戏的传统大招——无双乱舞也是必不可少的。我会在下面单独谈一下无双的改进。
整体的战斗流程基本就是释放武器招式,然后组合武器轻重攻击技能,以求得连段;在敌人攻击的时候抉择闪避/发劲/弹反来应对。本作的战斗系统在玩家熟练之后整体的流畅程度非常高,可以让玩家充分享受兵刃相交的快感。
无双系统/连携系统
本作的无双乱舞的爽感我认为是无双系列之最!因为本作加入了一个连携/换人的系统。玩家战斗一定的时间之后可以换人(换成连携武将),而这些武将的强度都非常之高并且有自己的特殊武器技能,玩家在这是就已经可以感受到强烈的反馈了。

但是当玩家在这时开启无双的时候,这种感觉会更上一层楼——无敌加上技能的无冷却,玩家可以完全无视周围的一切感受割草的快感。直到这里,爽快才刚刚开始,结束无双的时候,武将会放出一个整个屏幕的大横扫——伴随着黑白的特效,反馈达到顶峰,轻松千人斩的无双乱舞,是所谓前所未见。
可以说本作无双系统的加强是光荣做的一个非常正确的改进,显著提升了游戏的爽感。
大战场氛围
本作的大战场氛围感在汜水关的演示关卡中就已经展示出来了。
首先是我认为最有正反馈的大军冲锋。友军将领与士兵在达成某些条件后会在最终的敌方阵营前待命,主角可以与其交互一起朝着敌军冲锋。漫山遍野的冲锋号角与漫漫的士兵长流朝着敌军主基地进军,主角作为其中的一份子,突破层层阻挠直插敌人大军。这显著提升了战场的沉浸感。

其次就是战斗的最后任务-大军交战。在战斗的末期,友军的全部队伍和敌人的全部队伍会在最终场地交战,玩家可以伴随着背景的滔天战鼓声和人声来消灭杂兵与敌方武将,最后与敌人首领决战。这种体验是前几代无双中所没有的。
军队的存在感
其实在前几作的无双游戏中,普通士兵的存在感一直都是非常微弱的,大部分的情况都会沦为主角的“割草对象”,飞在天上下不来那种。有的时候甚至只是任务的工具人,是一个数字的代名词,根本不会对于战局有什么影响。
但是在这一作里,小兵真正的开始出现存在感了——从敌人的角度上来讲,冲锋的矛兵,塔楼的射手和阻挡在阵前的盾兵都会严重影响玩家的决策,有的时候军队甚至要比武将更具有威胁。从主角的角度来讲,玩家可以操控自己的军队释放各种战法,比如指挥弓箭手射箭等;在此之上,战法还有这地利系统,在某些情况下释放的战法还可以得到增强。当玩家可以选择一个良好的时机去释放这些战法的时候,玩家可能会发现——这不亚于一个无双。
总的来说,小兵/军队的增强对于整个战斗的体验提升是巨大的,一方面它增加了沉浸感,让战场的变数更多;另一方面也增加了些许策略与规划的内容,盲目去寻找敌方大军“割草”的后果有可能是被一波又一波的小兵冲锋创飞!
有哪些不足?
后继乏力
“后继乏力”是无双系列乃至整个割草类游戏的老问题。这类游戏的特点往往是“前面有多爽,后面就有多无聊”——因为其核心玩法决定了它本质上是一个“四处救火”的游戏。随着玩家奔波次数的增加,这种“救火”带来的新奇感和满足感会逐渐消退,最终让玩家感到疲惫和乏味。
随着游戏时长的增加,战斗体验也会变得越来越平淡。游戏的流程逐渐固化:攻下据点 → 击败武将 → 大军冲锋 → 击败首领。这种模式从系列初代开始就几乎没有本质上的改变。尽管制作团队尝试在流程中加入一些小插曲——比如敌人偷袭、影子士兵等特殊事件——但这些改动并未真正打破游戏的核心循环。玩家在完成这些小插曲任务后,往往会发现:队友依然濒临溃败,自己依然要四处救火。这种重复感让游戏的后期体验显得单调而缺乏惊喜。
同质化过于严重——没有期待
我还记得一开始汜水关中,吕布出现带给玩家的压迫感,无限的连段和各种红色招式让玩家疲于奔命,但是打败之后的成就感确实无与伦比!但是当进入到游戏的正式版之后,我意识到,汜水关之战似乎就是游戏的巅峰了,没有第二个吕布的boss战了。
在整个游戏流程中,有着特殊机制/特殊场景/特殊战斗模组的boss战满打满算不过一手之术,其他的所有boss,包括那些实例中的大将——也不过是用基本的武器模组进行了换皮。正所谓前期用树枝打龙虾,后期用强化的树枝打强化的龙虾,这两者并无区别!
角色自身成长——聊胜于无?
最后,确实是要吐槽一下光荣的角色技能树——一眼望过去,慢慢的数值。
完全变成了战功系统的陪衬品的技能树,似乎还不如不存在。技能树的内容几乎完全由数值堆砌构成,比如“攻击力+3”或“防御力+5”,缺乏策略性和多样性,玩家在点技能时几乎不需要思考,只需机械地选择下一个数值加成。此外,技能树的设计缺乏个性化与选择空间,所有角色的技能树几乎千篇一律,没有针对不同角色特点的独特技能或成长路径,这种“一刀切”的设计让角色的成长过程缺乏代入感和成就感。
故事剧情——走向单一/无聊
虽然说三国的故事大家都家喻户晓,所以自然也没打算期待剧情这里的亮点。但是游玩过后,还是认为剧情太单薄了,无论是说跟不同角色的关系进展的莫名其妙(三国魅魔?)还是说主线太平之要的剥离感都让我十分出戏。以至于玩到后面,我甚至会直接跳过这些剧情去直接战斗。
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