樱井老师的开发课堂——游戏性2

siklenth 发布于 2024-10-18


飞行操作

樱井老师以飞行的操作为引,提出了一个理论:在设计一个机制的时候也要思考是否有相反的机制(惩罚)。我们都希望在游戏中自由自在的飞行,但是如果这种飞行的随意的无限制的,那么整体的游戏将会变得无聊——所以我们在设计飞行的机制的时候也要思考在飞行的时候会不会有相反的惩罚(比如说坠毁的惩罚)。

敌人存在的意义

樱井政博认为,游戏的乐趣来源于“施压”与“解压”之间的循环,而非单纯的敌人对抗。换句话说,挑战(施压)是游戏体验的核心驱动力,而成长、推进、奖励(解压)是给予玩家正反馈的重要手段。敌人的存在,只是因为他是通常来说较好设计的施压手段。

游戏的乐趣通常由四个关键阶段构成:

  1. 施压(挑战)——给玩家制造难题,例如复杂关卡、资源管理、时间限制等。
  2. 解压(奖励)——完成挑战后的回报,如升级、道具奖励、剧情推进等。
  3. 成长(提升)——玩家因挑战而提升技能,解锁新能力,变得更强。
  4. 推进(进展)——游戏内容的推进,使玩家感受到前进的动力。

正反馈主要来自后三个阶段,但如果缺少“施压”,那么成长、推进和解压的价值将大打折扣,因为没有挑战,奖励就变得毫无意义。因此,游戏设计的关键在于如何平衡施压与解压,让玩家在不断挑战与突破的过程中获得满足感。

优先考虑奖励元素

樱井政博认为,在设计游戏时,应优先考虑奖励元素,因为奖励是驱动玩家持续游玩的根本动力。如果一个游戏缺乏有效的奖励机制,玩家很快就会失去兴趣。因此,在设计机制时,首先要确保玩家能从游戏中获得满足感,然后再围绕这些奖励设计挑战(施压),以确保奖励的价值。

奖励的核心作用

奖励不仅仅是游戏中的道具或分数,而是给予玩家正反馈,强化他们的行为,让他们持续投入。奖励可以是:

  1. 能力提升(角色变强、技能解锁)
  2. 视觉/听觉反馈(炫酷特效、音效)
  3. 内容解锁(新关卡、新角色、新故事)
  4. 经济奖励(金币、经验、装备)
  5. 个人满足(成就感、排行榜、玩家自我表达)

对抗型游戏的复杂性

樱井政博认为,对抗型游戏很难做到真正的简单,至少应该易上手、难精通。因为对抗的复杂性来自玩家之间的互动,战局变化多端,游戏需要足够的策略深度,否则容易失去乐趣。但他也强调,不要先入为主地认为复杂才是对抗型游戏的唯一出路,仍然要思考如何保持简单的一面。比如降低新手门槛、让玩法深度逐步展开、优化战局可读性等,确保玩家能快速理解并投入其中。虽然机制会变复杂,但核心原则是让玩家能学得快、玩得久、享受对抗的乐趣

益智消除游戏的游戏性

这种游戏同样适用于风险回报理论。以俄罗斯方块为例,当方块堆叠的越高,玩家所承受的风险越大,但是消除方块的回报也就越大——玩家可以一次性消除大量的方块得到大量的正反馈。所以说,设计消除类的游戏的时候,不要从消除方块这个单一的机制入手,而是去思考是什么让消除游戏变得有趣:如果俄罗斯方块没有死亡的限制,那么消除方块就显得无意义了。

最后更新于 2025-02-18