樱井老师的开发课堂——游戏性1

siklenth 发布于 2024-08-15


樱井老师的课程已经开了蛮久了(一直在看一直忘)。不经意间已经看了一年多了,是时候记录一下这段学习历程了(毕竟是我游戏开发唯一偶像)。

风险回报理论

作为樱井第一个讲的理论,可见其分量。

这个理论的核心在于:玩家在面对风险时,应该有相应的回报,以此激励他们做出高风险决策。如果风险过高但回报太低,玩家会选择保守玩法;相反,如果回报过高但风险太低,游戏会失去挑战性和乐趣。

《太空侵略者(Space Invaders)》 为例,游戏的风险回报机制体现在敌人逐步逼近的过程中:

  • 风险增加:随着外星人一行行向下移动,它们离玩家越来越近,玩家被击中的风险也随之上升。
  • 回报提升:敌人靠近后,玩家的射击命中率更高,不需要提前预判子弹落点,同时每消灭一名敌人,剩余敌人的移动速度会加快,进一步加剧紧张感。
  • 高风险高回报:当敌人接近底部,玩家几乎没有反应时间,但此时每一发子弹更容易命中,意味着更快清除威胁的机会。

这个设计让玩家在“稳定但低效的远距离射击”和“高风险但高回报的近距离射击”之间做出决策,使游戏在简单规则下保持高度的策略性和紧张感。

压力的施加与释放

这个理论强调通过交替的紧张与缓和,保持玩家的沉浸感和游戏节奏。如果压力持续不减,玩家会感到疲惫甚至放弃;如果压力过低,游戏则会变得无聊。优秀的游戏设计能够让玩家在紧张后获得喘息的机会,从而激发继续挑战的动力。

魂游作为高压的代表,这里以它为例子:

压力的施加

  • 敌人强度高,死亡惩罚大
    • 玩家在探索过程中,敌人伤害高、攻击模式复杂,稍有失误就会死亡,形成持续的心理压力。
    • 死亡会掉落经验(魂、卢恩),若无法回收,则会失去大量积累的资源,加剧风险感。
  • 无法随时存档,持续探索带来消耗压力
    • 魂类游戏通常没有自动存档点,玩家必须在一系列战斗后抵达篝火(或赐福点)才能安全休息。
    • 途中消耗的血瓶、魔法值、耐力等资源有限,促使玩家谨慎管理战斗节奏。
  • BOSS战带来的极限紧张感
    • BOSS拥有多阶段变招,且往往攻击欲望极强,稍不注意就可能被秒杀。
    • 高强度BOSS战会让玩家处于高度专注状态,心跳加速,手心冒汗。

压力的释放

  • 篝火(赐福点):安全区的设立
    • 每当玩家找到篝火,血瓶和生命值都会恢复,精神上的巨大压力瞬间释放,让玩家有时间调整心态。
    • 篝火也是升级和整理装备的地方,提供战术调整的机会。
  • 击败强敌后的成就感释放
    • 经过多次尝试,最终战胜BOSS的瞬间,玩家会感到极大的成就感,情绪从极度紧张转向兴奋和满足。
    • 这一释放时刻通常伴随丰厚的奖励(如新的武器、技能或剧情推进),为玩家的努力提供实质性的回报。
  • 小型休息区和捷径设计
    • 游戏地图通常包含隐藏捷径短暂的安全区,如打开一条门后能绕过前方的难关,或是发现隐藏的NPC商人。
    • 这些地方提供短暂喘息机会,同时减少重复挑战的疲劳感,让玩家的探索充满惊喜。

游戏性之外的乐趣

操作本身带来乐趣;文字冒险/视觉小说;重视电影感/剧情游戏;IP向;模拟现实类;节奏;体育游戏

允许合法开挂

在很多游戏中,开发者会故意设计一些“合法开挂”的机制,比如经验怪(金属史莱姆)、特定刷钱点、隐藏福利机制,让玩家可以在某些情况下轻松获得资源或降低游戏难度。这些机制虽然看似打破平衡,但实际上是经过设计的玩家体验调节手段

最后更新于 2025-02-15