星际拓荒是一个开放世界的探索解谜游戏,这个游戏最大的特点就是“自由”,也可以说它没有设定一个具体的游戏目标。但是就是这样一个没有明确的游戏目标的游戏,却让如此多的玩家沉迷于这个世界中无法自拔,究其原因,就是因为他设计了一个新的探索/任务模式——好奇心驱动的探索模式。
好奇心驱动是什么?
我们在玩游戏的时候,都会有着明确的目的:在我们玩Moba游戏的时候,我们努力操作希望击杀对方推掉基地;在我们挑战副本的时候,我们希望打败boss获得丰富的奖励...但是当游戏并不会直接告诉你前面会发生什么,也不会告诉你继续向前进你会得到什么奖励——你还会前进吗?其实很多人就会原地踱步不知道做什么了。但是,就在这时,玩家如果发现了某一些奇怪的事情发生,某些难以解释的情况出现,这种神秘感萦绕在玩家的脑中,玩家就会对此产生好奇,于是产生了前进的动力——游戏并没有给予玩家目标,而是设计了一个引子启发玩家对自己设定游戏目标,这就是好奇心驱动的真谛。
如何培养玩家的好奇心?
移除不必要的玩家动机
如果一个游戏设定上希望让玩家依据自己的好奇心来推进,那么其他的游戏元素就需要被舍弃——收集品,战斗敌人这些元素会破坏设定好的游戏核心循环。试想一下,在你疑惑天上为什么会掉下来一个陨石,然后你正打算前去看看发生了什么的时候,游戏提示你去手机旁边的金币/击杀附近的敌人,这都是削弱玩家主动积极性的设计。所以,在进行游戏进度设计的时候,需要确保,整个流程中玩家收获的就只有“知识”,让这种无形之物推动玩家的探索/引发玩家的求知欲。
对具体的事情产生好奇心而不是对所有
星际拓荒的作者在演讲中提到了一点:在一开始,设计师设计了陨石坠落的动画,期望玩家可以优先探索这个目标,但是在实际测试的时候,玩家却各奔东西——玩家不仅发现了这个陨石,也看到了天上的天体,也看到了洞穴与地道。这虽然说是非常的自由,但是在游戏一开始就让玩家完全自由发挥并不是一个明智的选择:很多玩家在探索的过程中产生了迷惑,因为他们还不了解整个游戏是关于什么的!
在修改之后,设计师设计了一个开头的发射飞船任务,让玩家先来到太空之上,并且在这个流程中对于整体的世界观有一个大概的了解。设计师先让玩家的好奇心聚焦在太空之上而不是地面,也能更好地让玩家有一个宏观的规划。
没有目标不代表没有引导
虽然《星际拓荒》没有明确的世界大目标,但游戏中却充满了引导。设计以玩家的好奇心为核心,关键在于如何抓住他们的注意力。
在游戏初始阶段,设计师曾尝试让发射中心的工作人员告诉主角:“你没有特定的任务。” 然而,这种设计导致部分玩家放弃发射飞船,转而在地面上随意探索其他事物。为优化这一点,设计师调整了对话内容,让工作人员不仅介绍太空探索的可能性,还简要描述了各个星球的特点。经过调整,玩家在对话后探索时更加有方向感,也更容易沉浸在游戏世界中。
明确清晰直接
以好奇心作为游戏的推进动力是一个高风险高收益的事情,如果玩家没有从这个好奇心收获足够的反馈会导致动力大幅度降低,但是如果得到了有趣的反馈,玩家会更乐意去探索世界。所以反馈一定要清晰,让玩家明显感到自己的探索有了回报;另一方面来讲,在玩家饱含热情的去探索的时候,一定要给予玩家清晰的目标——在星际拓荒中,游戏设定所有的包含信息的点的地形都非常奇特,与无信息的地理地形产生鲜明差别,可以避免玩家在无意义的地方浪费自己的好奇心。
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