在通关《双人成行》之后,它的玩法多样性和关卡扩展性让我印象深刻。几年过去了,回顾市场上的双人游戏,它依然是其中的佼佼者。最近刷到 GMTK(Game Maker’s Toolkit)对 Hazelight 工作室的采访,正好借此机会整理一些关键点,并扩展自己的多人游戏设计理论。
Camera
实际上,被采访的人并没有单独提到这一点——而是把这个放在了测试与迭代的一个例子中讲了。
在双人成行的大树区域的实验室中,有一段关卡需要科迪利用树液枪来让齿轮旋转,这样梅就可以踩在这些齿轮上面依次通过这些齿轮。这一段游戏流程的设计是非常精妙的,紧密贴合了科迪手中枪的机制。

但是游戏原型并不是这样的,上面的最终体验是无数次迭代的效果,原型其实是下面这样。

当你认真观察就会发现,其实二者的流程都是一样的,唯一的差别就是——摄像机的角度,在一开始的版本,摄像机还是按照原来的位置(俯视角)观察着梅的行动;而最终改良的版本其实是在梅踏上齿轮的那一刻,将摄像机改为了横向摄像机。按照测试者的描述,他们认为原来的摄像机”太痛苦了“,完全无法判断什么时候跳跃,看不清前方的道路;而后来的版本流程则非常清晰舒适。
在听到这里的时候,我暂停了视频。其实他说的这种摄像机的视角改变,在双人成行中经常发生。这种摄像机的动态调整方式,实际上是《双人成行》在关卡流畅性和玩家体验优化方面的一大亮点。它不仅仅是简单地跟随角色,而是根据当前的游戏场景、挑战类型以及玩家所需的信息,主动调整视角,确保玩家能够清晰地理解当前任务,并且获得最佳的操控体验。
在游戏中,我们能看到多个类似的例子:
- 钻管道
当玩家进入狭窄的管道时,摄像机会收缩并跟随角色,给予玩家一种紧迫感,同时确保他们能够清楚地看到前方的道路。这种视角变化不仅增强了沉浸感,还帮助玩家精准操控角色。 - 划船关卡
这里的摄像机视角则相反,拉远并扩大可视范围,以便玩家更好地判断河道上的障碍物和前进路线。如果摄像机依然维持近景,玩家很可能难以预判前方情况,导致撞上障碍物或者失去方向感。 - 冰雪滑行
在某些高速滑行的场景中,摄像机会适当后移并微微倾斜,提供更大的视野范围,确保玩家可以更清晰地观察赛道,并提前做出反应。这种手法与经典竞速游戏的摄像机角度类似,提升了流畅感和代入感。 - 钟楼关卡
这一段的关卡设计涉及很多垂直跳跃和空间感知的挑战,摄像机会调整为更具层次感的俯视视角,帮助玩家更好地理解时间操作对环境的影响。如果仍然使用近景或横向视角,玩家可能难以看清平台的相对位置,导致误判跳跃时机。
总的来说,对于摄像机的使用确实是我之前所欠缺的一部分(直接扔给cinemachine了><),后续的游戏应该多关注这一部分。
三种类型的合作
三种合作关卡的类别分别是:平行合作;逐步合作;同步合作。双人成行的设计师也说到了,做好这三种合作模式的平衡是非常困难的事情。
首先是平行合作。这种合作模式更像是“两个单机游戏”,每个玩家去推进自己的任务,最终结束后会和。
其次是逐步合作。一个玩家完成任务后另一个玩家开始任务,前一个玩家的任务奖励是另一个玩家任务开始的条件——有点像是接力赛。
最后就是同步合作。两个人在一个关卡中,观察场景同时行动以破解谜题。
机制普遍化
设计师在提到双人成行中“开船”的关卡的时候重点提到了如何让整个关卡更加有趣且沉浸——将游戏机制结合到各个方面,甚至是那些普通的交互。
原本游戏的主角会直接坐在大叶子上,操控船舵来开船,这虽然很符合现实,但是太平常了。

于是设计师想出,将划船这个交互本身与机制结合——也就是科迪的枪,枪会射出巨大质量的树液,这样船就可以向反方向前进——既符合动能,有增添了沉浸感。

游戏中相似的例子还有很多:比如说相同关卡中的蜂巢门——门不再是那种靠近之后按下“E”键交互打开的模式了,而是直接的双人配合,使用树液枪和火柴棍炸开它。这可以让原本平凡的交互更加有趣,而且在这之中玩家也通过频繁运用机制加深了对于机制的了解,无形中是一个非常棒的引导。
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