1.有趣的引导
在设计关卡时,我们不一定要让玩家明确知道该往哪走,但至少要给他们一个大致的方向。完全让玩家迷失目标,在场景中漫无目的地乱逛,这可不能算是一种好的“探索”体验。
有趣的引导不一定是直白清晰的,它也可以是巧妙的、甚至带点混乱感的。比如,《镜之边缘》通过鲜艳的颜色标记道路,让玩家能迅速辨认方向,沉浸在流畅的跑酷体验中。但如果关卡中巧妙地加入隐藏路径或捷径,玩家在探索时会收获意外的惊喜,从而提升重玩价值,同时也能让熟练玩家找到属于自己的最佳路线。
2.不依赖文字讲故事
在游戏关卡叙事中,文本固然重要,但不应该成为唯一的讲故事方式。真正优秀的叙事,往往是通过环境、角色动作甚至交互方式,让玩家在“玩”的过程中自然而然地理解世界观和剧情,而不是单纯依赖对白或文字说明。比如,《INSIDE》全程没有一句台词,却通过场景细节、光影运用和角色的互动方式,让玩家一步步拼凑出故事全貌。这种无声却有力的叙事方式,比起直接告诉玩家“发生了什么”,更能激发他们的好奇心和代入感。
3.告诉玩家做什么,但是不告诉怎么做
在游戏关卡设计中,我们应该明确告诉玩家他们的目标是什么,但不必手把手教他们具体该怎么做。这样能保留探索的乐趣,让玩家通过自己的观察、尝试和思考去找到最佳解法,而不是机械地按照指示操作。比如,在《塞尔达传说:旷野之息》中,神庙的谜题通常会给出一个简单的提示,比如“引导电流”或“控制风力”,但具体怎么解开谜题,全靠玩家自己去实验、组合道具,甚至用出乎意料的方式绕过难点。这种设计不仅提升了玩家的成就感,也让游戏体验更加自由、有趣。
4.不断引入新东西
好的关卡设计应该保持新鲜感,持续为玩家引入新的元素,但关键在于节奏的把控。新机制不应该是生硬地堆砌,而是要自然地融入游戏流程,让玩家在熟悉旧元素的基础上,逐步接触新的挑战和玩法。例如,《蔚蓝》(Celeste)在每个章节都会加入新的环境机制,如风暴、移动平台、时停水晶等,但核心的跳跃手感始终不变。这种渐进式的引导方式,让玩家在不断适应新元素的同时,也能灵活运用已有技能,形成既具挑战性又富有成就感的游戏体验。
5.给玩家惊喜
好的关卡设计不仅要有挑战性,还应该给玩家带来惊喜,让他们在探索和游玩过程中收获意料之外的乐趣。这种惊喜可以来源于隐藏的捷径、有趣的互动、突如其来的环境变化,甚至是对玩家习惯的巧妙颠覆。比如,《传送门2》在某些关卡中会让玩家误以为自己走进了死路,结果通过一个意想不到的传送门,发现了隐藏的路径,甚至进入一个完全不同的区域。这种打破玩家预期的设计,既能加深游戏世界的沉浸感,也能让玩家在不断尝试中获得探索的乐趣。
6.让玩家强大
好的关卡设计不仅要提供挑战,也应该让玩家在游玩的过程中感受到自己在变强。 这种“变强”不一定是数值上的提升,更重要的是技能的熟练度、策略的优化,甚至是思维方式的转变。
比如,《黑暗之魂》系列的关卡设计并不会手把手教玩家如何战斗,而是通过敌人的配置、地形的运用、隐藏捷径的发现,让玩家在一次次尝试中不断磨练战斗技巧,并逐渐形成应对不同敌人的策略。当玩家终于能轻松战胜曾经反复挑战的Boss,或者发现了一条聪明的绕路方式,这种成长的成就感会比单纯的数值升级更有意义。
真正好的关卡不会单纯让玩家受苦,而是通过巧妙的设计,让他们在每一次尝试后都有所收获,最终用自己的方式克服挑战,获得属于自己的“强大”瞬间。
7.好的关卡即简单又困难
好的关卡设计往往能在“简单”和“困难”之间找到巧妙的平衡:规则和目标简单直观,但挑战性和深度足以让玩家不断提升自己。
比如,《超级马里奥》的关卡设计往往只有一个核心目标——从起点到终点,但途中可能会有精准跳跃、时机把握、隐藏路径等层层挑战。新手玩家可以按部就班地通关,而高手则能利用关卡提供的各种机制,比如蹬墙跳、连跳加速,甚至找到捷径,一路高效推进。这种设计确保了游戏既能让新手上手,又能让高玩不断追求更高层次的挑战。
真正优秀的关卡不会靠复杂的机制来增加难度,而是通过精心设计的地形、敌人配置和互动方式,让玩家在简单的规则下体验到丰富的挑战与乐趣。
8.高效
好的关卡设计应该是高效的,即在提供深度和挑战的同时,不浪费玩家的时间。高效的关卡通过紧凑的设计,让玩家能够快速理解目标、掌握机制并开始真正的游戏体验,而不会因为无意义的冗长流程或反复无聊的部分感到疲劳。
例如,《地狱边境》通过精简的画面和简洁的操作设计,使玩家能够迅速进入游戏状态。每一个关卡都没有过多的解释和指引,而是通过直观的环境设计和游戏机制,让玩家在很短的时间内理解如何与关卡互动,并开始解谜。这种简洁的高效设计避免了不必要的拖延,让玩家始终保持集中注意力和高涨的兴趣。
好的关卡设计不会让玩家感觉像在无意义的重复中浪费时间,而是在每一步的进展中,都能感受到挑战的提升和成就感的积累。它通过高效的流程和紧凑的挑战,让玩家始终处于“不断进步”的状态中。
9.创造情感
好的关卡设计不仅是为了挑战和玩法,它还应该能够唤起玩家的情感共鸣,创造深刻的情感体验。这种情感的创造往往是通过精心设计的环境、故事、角色互动或玩家的选择来实现的。
例如,《最后生还者》(The Last of Us)的关卡设计就充满了情感张力。在游戏的初期,玩家与角色乔尔和艾莉的关系通过不断的互动和情节推进逐步发展,而这些关卡背后充满了深刻的情感冲突。尤其是乔尔和艾莉在困境中相互支持的场景,不仅仅是战斗或探索,而是让玩家真正感受到角色之间的情感纽带。当玩家进入情节复杂的战斗或逃生时,环境的细节、音乐的搭配、角色的对话,都巧妙地加深了情感的氛围,使得玩家的每一个决定和反应都充满了情感上的投入。
通过这种设计,游戏不仅仅是一个玩家操作角色通过关卡的过程,更是一个情感故事的旅程。玩家在经历这些情感起伏时,会对游戏的每一关产生更深的情感投入,不仅仅是为了“过关”,而是为了更好地理解角色的内心世界和整个故事的意义。
10.游戏机制驱动
好的关卡设计不是单纯地把难度堆砌上去,而是要让游戏的核心机制成为推动关卡的动力。也就是说,关卡设计要自然地围绕游戏的玩法展开,让玩家在解决关卡时,逐渐掌握并运用新学到的技能。
比如在《超级马里奥:奥德赛》中,主角的帽子投掷技能就是核心玩法。游戏中的每个关卡都围绕这个技能展开,玩家不仅用帽子来打敌人,还要用它来解谜、开启隐藏路径,甚至有些关卡的难度就是让你巧妙运用帽子投掷。随着关卡的推进,玩家会逐渐变得更熟练,感觉自己越来越能驾驭这个技能。
简单来说,好的关卡设计是要让玩家通过游戏机制去做一些事,而不是让玩家单纯地“做”事情来应对关卡挑战。每次挑战和解决问题,都会让玩家觉得自己变强了,这样关卡就不仅仅是过渡,更像是一个让玩家成长的舞台。