怪猎发售已经快一周了,我的游戏时长也接近60小时。这几天几乎每天都沉浸其中,依然感受到怪猎系列一如既往的魅力。主线流程已经通关,装备和珠子也刷得差不多了,是时候总结一下这段激情四溢的狩猎之旅了。

怪猎系列为什么这么让人沉迷?
事实上,这已经不是我第一次如此沉迷怪猎了,在刚入坑怪猎冰原的时候,我就经历了一段时间的“游戏成瘾”阶段。所以,看来整个怪猎系列都有一种让人沉迷的魔力,仔细思考之后,我简单总结了以下几点。
优秀甚至完美的核心循环
怪猎系列的整体核心循环如下

玩家会带着最基础的装备开始循环,然后一步步探索世界,挑战怪物,然后用这些怪物的素材来打造更好的装备,然后——用这些更好的装备去挑战更强大的怪物。在我实际游玩的时候,我发现这个核心循环会一直持续到玩家打败最后一个boss(本作应该算是历战锁刃龙)/成功打造出最终的装备才会逐渐减轻,也就是玩家可以一直感受这种核心循环长达至少五十小时,这也正好是我“游戏成瘾”的时长,可见其核心循环之优秀。
以弱胜强/以小博大
我思考了一下,怪猎有没有什么特殊的点特别吸引我,我立刻就想到了这个词——以弱胜强,以小博大。怪猎中的所有Boss级别的怪物都是巨大的,攻击范围巨大,而玩家作为一个普通的“人”,身形对比这些大怪物就颇为渺小了。而就是这些小小的人,却可以用各种武器/使用各种技能与道具,将强大的怪物击溃——就像是我最喜欢的大剑,想必每一个人都会在用真蓄停龙车时说一句“爽”。
自古以来,人们都颇为赞赏“以弱胜强,以少胜多”的战斗。无论是古代兵法中记录的那些以寡敌众的伟大战役,还是现实中运动竞技、商业博弈甚至人生奋斗的各个领域,“以小博大”总能带来令人热血沸腾的故事。《怪物猎人》正是用“以弱胜强”这种核心体验,让玩家在每一次狩猎中感受到挑战与征服的快感,让人忍不住一场接一场地挑战更强大的怪物,享受这场智慧与勇气的较量。
各有特点的不同武器
谈到《怪物猎人》,就不得不夸一下怪猎系列的武器系统。每一种武器都有着各自独特的机制和技能模组,让玩家在战斗中能够根据自己的喜好和战术需求,选择最适合的武器来应对不同的挑战。
从大剑的豪放到弓的灵活,每一种武器都能带来截然不同的战斗体验。大剑注重蓄力和爆发,玩家需要精确掌握时机,在怪物的攻势中找到合适的机会一击致命;长枪则提供了强大的防守和稳定的攻击节奏,适合那些喜欢稳扎稳打的玩家;而双剑则强调迅猛的攻击节奏和高频率的输出,适合喜欢快速移动和连击的玩家。每一把武器都不仅仅是一个工具,更像是一种独特的战斗风格,它代表着玩家在战斗中的理念和选择。
最吸引人的地方是,武器不仅有不同的攻击方式,很多武器还拥有独特的技能和战斗系统。比如,剑盾组合能够在防御与进攻之间自由转换,适合那些灵活应对的玩家;而双刀则通过无缝的连击和翻滚机制,让玩家享受流畅的战斗连贯性。每一把武器都有自己的成长路径,玩家可以通过升级和调配装备,创造出最符合自己操作风格的“专属武器”。
武器系统不仅仅是战斗方式的体现,它还承载了丰富的策略性。在面对不同怪物时,选择合适的武器至关重要。一些武器在特定怪物身上拥有显著的优势,比如弓在远程攻击时能够打出持续伤害,而大剑在击破怪物的防御时非常有效。不同武器的属性、技能和攻击模式,会让每一场战斗都充满了策略性和变化。而武器的独特性也让每一位猎人都能根据自己的个性,打造最适合自己的战斗风格,这使得《怪物猎人》中的武器系统成为了它的核心魅力之一。
易上手,难精通
《怪物猎人》的武器系统一直遵循着“易上手,难精通”的设计理念,让不同水平的玩家都能找到自己的乐趣。对于新手而言,游戏的基础战斗机制并不复杂,只需连续按下攻击键(如B或Y)即可打出基本的连招,搭配基础的闪避或部分武器的格挡机制,就已经具备了猎杀大部分怪物的能力。只要肯投入时间,任何玩家都能顺利通关,享受狩猎的乐趣。
然而,如果玩家想要进一步提升自己的狩猎效率,就需要深入学习更高级的技巧。比如,太刀的“见切斩”可以精准闪避怪物的攻击并进行反击,而大剑的“真蓄力斩”则需要准确把握怪物的硬直时间,才能打出高额伤害。这些进阶技巧往往需要大量练习才能熟练掌握,但一旦精通,不仅能大幅提升输出能力,还能让战斗更加流畅、爽快。
怪猎圈中一直流行着“尊”这样的称呼,用来夸赞那些将武器玩法开发到极致的高手。他们不仅熟练掌握连招,还会利用武器的各种机制与特性,精准抓住怪物的破绽,不断优化自己的输出循环。这些高手的战斗风格流畅华丽,与只会基础“BBBYYY”的新手玩家相比,体验上的爽快感和战斗节奏会有巨大的提升。
《怪物猎人》的设计巧妙地赋予玩家最基础的战斗能力,让他们在一开始就能享受击败怪物的成就感。而在此基础上,游戏并不会强制玩家学习高阶技巧,而是让玩家自由探索更高效、更华丽的战斗方式,从而形成一个良性成长的过程。这种“初学者也能通关,但高手能打出极致操作”的设计,正是怪猎武器系统的魅力所在。
怪猎荒野与前作世界的差别
改进方面
基地与世界探索的无缝连接
这是我在游玩的时候感受最深的一点,这里先说它作为优点的一方面:增添了沉浸感。
当我们在基地内部打造装备购买物资之后,我们无需使用翼龙传送到不同的探索区域,而是可以——直接走出基地去往基地外面进行探索。此外当玩家在基地内部游玩的时候,也会实时发现基地外面的怪物的动向(随着时间而移动撤退/或者是争夺地盘等),这大大增加了游玩的流畅感和沉浸感,在基地内准备好后就可以直接走出基地收集素材/击败怪物,这是前作世界没有的。
UI信息的加强
本作的血条设计加入了类似心电图波动的动态效果,我认为这是一个极具巧思的改进,可以有效提升玩家对自身血量状态的感知。在《世界》的游戏体验中,我时常遇到一种尴尬的情况:误以为自己的血量还很充足,不愿意浪费回复道具,结果在下一秒被怪物的攻击直接秒杀,导致挫败感极强。而在本作中,血条的动态反馈大大减少了这种情况的发生。当游戏检测到玩家当前血量不足以承受怪物下一次攻击时,血条会剧烈波动并变成显眼的红色,这一直观的视觉警示能让玩家迅速意识到自己的生存危机,从而及时进行躲避或回复。相比过去的固定血条,这种动态变化的设计能够让玩家更直观地判断危险程度,减少因误判血量导致的意外死亡,让战斗体验更加流畅且公平。
集中/弱点系统
接下来就是本作新增的系统——集中系统。首先就是集中系统增添了武器的很多连招与技能,极大程度丰富了游戏的游玩体验独特性,比较令我印象深刻的就是狩猎笛的弱点系统(玩出了音游的感觉~)。在此之外集中系统也带来了新的弱点系统,而这种新的弱点系统确实带来了新的东西。
- 强化狩猎的策略性。过去的《怪物猎人》系列,虽然怪物有不同的弱点部位,但它们通常是固定的,玩家只需记住“头部弱点倍率最高”或“断尾收益高”等信息即可。而集中系统的引入,让玩家可以通过主动进攻特定部位来创造新的弱点,提供了更多战术选择。
- 降低新手门槛。过去的怪猎战斗强调玩家的经验积累,熟练的猎人可以凭借对怪物的理解精准攻击弱点,而新手往往难以抓住关键伤害点。而集中系统的加入,使得即使是不了解怪物弱点的新手,也可以通过持续进攻来创造一个新的弱点,这种动态反馈降低了游戏门槛,同时不会影响高端玩家的战斗深度。
- 增加战斗节奏的层次感。集中系统的触发类似于一个小型“爆发窗口”,在弱点暴露的瞬间,玩家的攻击收益大幅度提升。这不仅能激励玩家更精准地进攻,还让战斗呈现出“积累伤害→爆发输出”的节奏循环,避免了以往长时间消耗战带来的单调感。同时,团队合作时,不同武器的猎人可以协同集火特定部位,以最优解来创造弱点,从而让联机狩猎更具策略性。
缺陷
我猫饭捏?
我一直认为,当一个系统已经被大部分玩家所喜爱并广泛认可时,贸然改动可能会引发不必要的争议。而本作的猫饭系统被改成了营火烹饪,这一变动带来的落差是显而易见的。
- 失去原本的氛围感。在《怪物猎人:世界》中,猫饭不仅是一个提供增益效果的功能,更是一种氛围塑造——每次进餐,都会有一群猫厨师忙碌地准备食物,热闹且富有生活气息,营造出一种温馨的“回家”感。然而,在本作中,猫饭被替换成了营火烹饪,玩家需要自己动手烤肉,这使得整个过程变得更加孤立,少了与据点环境的互动,也削弱了那种“狩猎前的仪式感”。
- Buff机制的变化带来的负面影响。本作的营火烹饪系统还有一个较大的问题,即Buff的持续时间不再是基于任务,而是基于实际时间。在《怪物猎人:世界》中,猫饭Buff至少会持续一次任务,或直到猎人第一次倒下,这种设计让玩家在整个狩猎过程中都能稳定享受到增益效果。但在本作中,Buff是按照时间计算的,默认持续30分钟,可以通过额外消耗食材延长至50分钟。这一改动带来了一个严重的问题:在紧张的战斗中,Buff可能会在玩家对抗Boss的关键时刻突然消失,导致体力上限降低、耐力减少,从而直接影响战斗状态;如果Buff消失的时机恰好碰上Boss的狂暴阶段,玩家的生存压力会急剧上升,甚至可能因为Buff消失导致被秒杀,造成极大的负反馈。
基地的氛围感太弱
还记得第一次进入怪猎世界的大调查据点的震撼,一艘巨大的飞艇,据点内密密麻麻的猎人和学者商人,每个人都在忙忙碌碌,而玩家作为一名新手猎人,可以很自然的融入其中。但是本作荒野的据点或许是因为要接入大世界的原因,略显单薄,只有小小的一点——整个大本营也没有多少可以交互的设施,人也很少,只有固定功能的几个NPC,让我很难去享受挂机在大本营过程中的体验。
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