游戏作为第九艺术,它与其他艺术形式的区别到底是什么——很多人会说出游戏的一个特殊特点“交互性”。看一部电影,我们只会坐在荧幕前见证整个世界的变化,作为一个观众来感受整个故事;但是玩一部游戏,我们甚至可以通过各种交互操控主角,完全的作为一个角色参与进整个故事之中。电子游戏,因为它独特的“交互属性”,可以带给玩家一些其他艺术难以企及的沉浸感。但是实际上很多游戏都没有利用好这种电子游戏的互动性——单纯的使用wasd移动鼠标左边攻击实在太过普遍。这里想讨论一些巧妙利用了游戏“交互性的游戏。
最后生还者
在《最后生还者》的“春季”章节中,游戏巧妙地利用交互设计来展现艾莉在冬季经历的精神创伤,而非仅依赖传统的过场动画或对话。
在游戏的正常流程中,乔尔和艾莉经常需要合作翻越障碍。玩家早已习惯了这种互动模式:当遇到难以跨越的障碍时,乔尔可以在指定位置按下三角键,艾莉便会主动踩在他的手上攀爬过去,并寻找方法帮助乔尔通过。这种交互贯穿游戏始终,以至于玩家会下意识地在类似场景中重复这一操作。
然而,在艾莉遭受重创后,情况悄然发生了变化。当玩家像往常一样按下三角键时,艾莉却迟迟没有回应。连续尝试几次仍无反应,这才引出了简短的对话,透露出艾莉的迷茫和心理创伤。这一刻,玩家不是通过旁白或镜头切换得知她的变化,而是通过自己“尝试交互失败”的过程,亲身感受到她的精神状态已然不同。
相比之下,电视剧版的《最后生还者》虽然忠实还原了剧情,却难以复现这种沉浸式表达方式。影视作品只能通过镜头、表演或台词直接传达角色情绪,而游戏则让玩家亲自经历这一变化,逐步意识到艾莉的异样。按键无效的那一刻,玩家不再是被动的观众,而是真正代入乔尔的视角,感受到艾莉的失落。这正是游戏独特的交互性所带来的情感冲击,是其他艺术形式难以企及的体验。
兄弟 双子传说
在这个游戏中,玩家将扮演一对兄弟来寻找传说中的生命之水来拯救他们的父亲。而让这个游戏与众不同的就是玩家将同时操控两个角色,手柄左面控制一个,手柄右面控制一个。起初,这种操作方式可能会让人感到不适应,但随着游戏推进,玩家会逐渐熟练,并习惯于让两兄弟相互配合,共同克服旅途中的障碍。这种双角色操控不仅强化了游戏的沉浸感,也巧妙地映射了兄弟之间的紧密合作。
而游戏最令人动容的设计出现在故事的尾声——哥哥在战斗中受重伤,无法继续行动,弟弟只能独自前往取回生命之水。这时,若玩家尝试操控哥哥,会发现那侧的按键已毫无反应。这一变化在无声中传递出哥哥的虚弱无助。而当弟弟历尽艰辛带回生命之水,却发现哥哥已经离世,玩家只能用单侧手柄操控弟弟,亲手埋葬哥哥。原本需要双手协作的操控方式,如今只剩下单手独行,这种交互设计与剧情情感的高度契合,使玩家切身感受到弟弟的孤独与失落,仿佛自己也失去了一部分力量。
合金装备 3:食蛇者
《合金装备 3》在与“精神蚂蚁”(The Sorrow)战斗时,采用了一种极具创意的交互设计,打破了传统的战斗方式,给玩家带来了独特的沉浸式体验。
在这一战中,玩家不会遭遇直接的战斗,而是被迫穿越一条充满幻象的河流。河中浮现的每一名幽魂,都是玩家此前在游戏过程中杀害的敌人——如果玩家采取了杀戮式玩法,就会看到大量亡魂纠缠着主角,反之,如果采用非杀戮玩法,河流则会相对平静。这一设计使玩家在战斗的同时,直面自己的过往抉择,感受到游戏世界对自己行为的反馈。
更令人惊讶的是,这场战斗的通关方式并非依靠常规武器,而是让主角“假死”来骗过幻象,或者耐心走完全程。游戏通过限制玩家的传统交互方式,引导玩家打破常规思维,体验一种超越战斗的情感冲击。这种交互性赋予了《合金装备 3》更深层次的叙事,使玩家不仅仅是在“玩游戏”,更是在经历一场关于生与死的自我反思。
Undertale
《Undertale》是另一款深度利用交互性的游戏,它不仅在战斗系统上颠覆了传统RPG的回合制机制,更在剧情推进中让玩家的每一次选择都成为沉浸感的一部分。
游戏表面上提供了“攻击”和“和平”两种路线,但真正特别的地方在于:玩家的行为会被游戏“记住”。如果玩家在一周目选择了和平路线,却在后续尝试进行屠杀(Genocide Route),NPC们的反应会发生变化,甚至即便重新开始游戏,也无法完全抹去之前的选择痕迹。这种持久性的交互设计,打破了游戏通常的存档机制,使玩家必须承担自己行动的后果,而非简单地“读档重来”。
此外,在“屠杀路线”最终BOSS战中,游戏更是直接利用交互手段打破第四面墙:在某些关键时刻,游戏会假装崩溃并强制退出,甚至在主角死亡时,屏幕上的“游戏结束”文字会短暂变成“这只是你的未来”来暗示无法挽回的结局。通过操控游戏规则本身,《Undertale》让玩家的每一次互动都成为故事的一部分,使其情感冲击远超传统叙事。
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