败北带来快感?
首先,败北一般来说都是作为负反馈来参与核心循环——但是有一些特殊的情况,我们会从败北中得到解脱/放松。在一局紧张刺激的FPS比赛中,当我们击杀了敌人反而会精神高度集中;而死亡的敌人反而可以放下双手轻松地观看其他玩家地表演。当我们细究这些现象我们可以得出几个共性:
- 玩家本身不是对局核心。如果这是一个单挑的游戏或者单人的RPG游戏,那么当然玩家就是核心,玩家死亡势必导致巨大的挫败感。但是当玩家不是核心的时候,我们就允许了自己失误之后的短暂放松。
- 用规则减少/避免失望情绪。在这种游戏中我们发现,玩家死亡的损失很快就会被规则弥补——下一回合我们就会满血归来继续下一个循环。
- 击杀没有奖励?从相反的角度来讲,如果击杀没有一个特别的奖励,那么死亡也就不会有挫败感。
有峰谷的难度曲线
设计一个游戏就像爬山——如果山的坡度一直是一样的,甚至景观都是一样的,那么整个过程一定是非常无聊的。在制作游戏的难度曲线的时候,不应该做成单纯的随着玩家等级提升而提升遇到怪物的等级,应该设计的有高有低的难度曲线。在Boss战附近的时候,游戏难度提升抵达波峰;而在野外的休憩点的时候,游戏难度略微降低抵达峰谷。这种有高有底的游戏曲线可以更好的让玩家带入。
落败重试一定要快
玩家在游玩的过程中或多或少会经历死亡/失败,设计师当然可以制作各种演出来夸张这种效果让玩家倾向于——不死亡。但是在玩家失败或者死亡之后,能够重新操作的时间间隔一定要短,樱井认为1234秒都是可以的,再长一点就不好了。最好的例子我认为是蔚蓝,他作为一款高难度的平台跳跃游戏,玩家会重复经历死亡,整个游戏流程死亡成百次都有可能——但是游戏在你死亡后仅仅1秒左右,你就会重新复活到非常近的复活点(蔚蓝以关卡为核心,保证了关卡本身的时间耗时并不高,所以重玩关卡的挫败感不高);而有些游戏,在你死亡之后,你甚至要从头经历一遍从头开始的剧情对话,然后挑战boss,这就会让玩家厌倦——如此高的死亡惩罚,很可能会成为退坑的导火索。
游戏反复落败的魅力
其实看到这一期的标题,我第一个想到的就是肉鸽游戏——肉鸽游戏以角色永久死亡为核心,掺杂着随机性的流程。樱井以此为引,提到了几个问题:玩家为什么在落败之后还要反复的尝试?玩家到什么时候才会在落败之后不再尝试?
首先,樱井认为玩家落败但是还要重新再开始的原因之一就是——探索欲。玩家迫切的想要知道前方的旅程是什么样:在我刚开始入坑杀戮尖塔的时候,我打不到后面几层的boss,于是我反复重玩,非常想要直到后面的boss到底是什么样子;第二点就是玩家希望探索到更多的随机性:尝试各种流派,接触到各种新的道具装备都会让玩家欢喜雀跃。
其次,玩家什么时候才会在落败时失去兴趣?樱井提到了一个曲线:当游戏有明显的陡峭曲线的时候,玩家反复重开却无法跨过这个门槛,就会产生巨大的挫败感,导致严重的负反馈——甚至退游。当然,承接上面的点,当玩家已经探索完毕了这个游戏的随机性,也通晓了整个游戏的全流程,那么重玩的乐趣就会降低(但是也不完全绝对,我非常喜欢的一个up主就是每天都在玩杀戮尖塔,对于他们来说,难度二十已经非常简单了,关键是他们会给自己建立规则,比如连胜多少把/只能用什么牌这种,这又是成就性玩家的另一方面了)
游戏性和公众性的平衡
一个游戏越难(游戏性越高),那么它的受众就会越少,面向的玩家群体就会降低维度(公众性越低)。樱井提到了他自己的游戏(我的最爱的粉色恶魔><)星之卡比初代,他在一定程度上于马里奥很像,都需要接近玩家,将风险提高到很高的时候才能解决敌人。但是卡比有吞食敌人的功能,并且还有飞行这种非常利好新手的设定——所以很多人会认为卡比非常无聊。但是卡比这种设计确实让他收获了巨量的受众。此外,游戏性的难度是相对的,对于那些平时只玩手机休闲的游戏的玩家,这种卡比的关卡也可能会成为一个巨大的高墙。所以关键在于找准自己游戏的定位与目标受众,游戏性并不是全部!
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