制作优秀的游戏引导

siklenth 发布于 2025-02-13


引导(Onboarding)是游戏前期最关键的设计之一,它直接决定了玩家是否愿意继续游玩。一个优秀的引导不仅能降低玩家的学习成本,还能激发他们的探索欲望,使他们更快地进入游戏的核心循环。而一个糟糕的引导则可能让玩家感到困惑、受挫,甚至直接放弃游戏。

想要做一个好的引导有很多方面需要考虑,最重要的有下面几点。

1.简洁清晰

所有的新手教程,文字描述都应该越少越好越直观越好。最顶级的新手引导往往都是那些不需要文字的潜移默化的引导。

比如说空洞骑士的初始引导:游戏中在玩家开始游戏之后,首先就在路径中设置了一个阻挡玩家的门,当玩家抵达门的时候会发现无法通过,这时候游戏才会提示你按下手柄中的A——无需过多的说明,当你按下按键的时候,你会发现主角使用手中的骨钉击破了大门,玩家自然也就了解了这个按键对应了攻击;而且如果玩家在一开始就尝试了A键打破了某些东西,那么这个提示都不会出现——带给了玩家最简洁的引导。事实证明,这种引导既不打断游戏节奏,又能无负担地让玩家掌握核心操作。

2.循序渐进

新手引导不应该一次性把所有规则和机制一股脑地塞给玩家,尤其是在大型或机制复杂的游戏中。这样做不仅会让玩家感到信息过载,还可能让他们在短时间内记不住关键内容,甚至对游戏产生抗拒心理。

最好的做法是让玩家在需要的时候学习,随着游戏的推进,逐步引导他们掌握不同的玩法。例如,在《怪物猎人》这样的复杂游戏里,玩家一开始只需要学会基础攻击和闪避,而关于配装、属性克制、料理系统等进阶内容,都是随着游戏进度慢慢解锁的。这样做既能降低学习门槛,也能让玩家在不断探索的过程中获得持续的成长感。

在循序渐进的设计中,还可以用到一个经典的设计模式,叫做 IPMD(Introduce, Practice, Master, Deepen),即 引入、练习、掌握、深化。这个模式能帮助玩家自然地学习游戏机制,而不会觉得被强行灌输知识。

  • Introduce(引入):让玩家在安全的环境中接触新机制。例如,进入玛·奥努神庙,玩家首次获得 磁力能力(泷之力),并遇到一个金属门,需要尝试用磁力打开它。
  • Practice(练习):接下来,玩家会遇到更多可交互的金属物体,比如桥梁、箱子,必须多次使用磁力能力来解决问题,巩固学习效果。
  • Master(掌握):当玩家走出神庙,他们可以自由使用磁力能力探索世界,比如捞出河里的宝箱、移开挡路的金属障碍,甚至用它来攻击敌人(比如甩动金属箱砸怪)。
  • Duel(对决):最终,玩家会在更复杂的战斗或挑战中运用这一能力,比如在神庙或试炼中利用磁力解决高难度谜题,甚至在战斗中吸起敌人的金属武器,使其无法战斗。这一步骤考验的是玩家如何灵活运用所学的技能,而不仅仅是按部就班地解谜。

IPMD 模式可以确保玩家的学习过程自然流畅,避免冗长的教学,同时激发他们的探索欲望,让游戏的乐趣不断加深。

3.非强制性

好的引导一定是自然的,而不是强制性的:强迫玩家必须要这么做那么做才能继续下一步会让玩家感觉到自己被“小看了”,也会让玩家有种被操控感,让玩家非常烦躁。

这一点可以谈一下FF7的重制版:在游戏的第一章(魔晄炉任务),玩家就会不断被弹窗教程打断,每次遇到新机制都会有一整页的文字说明,并且这些教程无法跳过,即使你是系列老玩家。在ATB槽教学时,必须先按指示发动技能,否则无法继续游戏。召唤兽教学时,必须等到教程提示召唤后,才能进行召唤,而不能由玩家自由决定何时使用。这样做的问题在于削弱了玩家的学习主动性,玩家会觉得自己在执行“教程命令”,而不是自己真正掌握了系统,而且这也让玩家无法流畅地体验游戏,影响代入感。

4.代入感

代入感是游戏引导设计的一个重要层次。在满足了简洁清晰、循序渐进和非强制性的基础上,设计师应进一步考虑如何让引导过程更加吸引玩家,提前让玩家进入心流,特别是对于剧情向游戏,更应该注重引导的代入感。

这里一个很好的例子就是泰坦陨落2:玩家在进入新手引导的时候,所控制的主角其实也是作为一个新兵进入机甲中进行训练。它并没有直接用一堆文字说明技能,而是通过主角进入机甲的训练过程,让玩家自然而然地学习操作。这种方式将引导与剧情深度结合,玩家不只是被动地接受教学,而是参与了新兵训练这一任务,具有了更强的代入感。

最后更新于 2025-02-13