《小飞船大冒险》(Minishoot’ Adventures)由 SoulGame Studio 打造,自2024年4月2日发行以来,就凭借其独具匠心的设计和流畅的操作体验,吸引了大批玩家。最近有空我也体验了一下这个游戏,简而言之,这个游戏体验的流畅度十分之高,类银河恶魔城与开飞船弹幕射击的玩法结合的也很好。所以想在此简单拆解一下它的核心循环——看看它的游戏体验为什么这么流畅,再顺便说一下它其他做的好的地方。
简单的核心循环
首先,很多人觉得这款游戏带有“塞尔达”的影子,而我认为这恰恰源自于游戏没有固定的任务与目标,而是将玩家直接抛入一个宽广自由的大世界。玩家一出生便只需快速掌握基本操作,就能开始在这片充满未知的地图中畅游。这种设计使得探索成为整个游戏循环中至关重要的一环。
在自由探索的过程中,玩家不仅能欣赏到丰富多样的环境和隐藏的秘密,还会偶然触发战斗和遭遇各种挑战。每一次遭遇敌人、解锁隐藏机关或发现秘密区域,都伴随着战斗体验和角色成长的机会。通过击败敌人和完成环境中的小挑战,玩家可以获得经验和资源,进而提升角色的各项能力,例如攻击力、射击频率和移动速度等。这样,探索、战斗与角色提升便形成了一个互相促进的核心循环:玩家在广阔的世界中不断探索,触发战斗获取成长,而每一次成长又为进一步探索提供了更强的实力保障,推动玩家不断深入挑战更高难度的区域。

做的不错的地方
认知地图的构建
众所周知,要打造一个让玩家能够自由探索的世界,关键在于如何让玩家轻松构建自己的认知地图。《小飞船大冒险》正是通过一系列巧妙的设计实现了这一点。
游戏摒弃了单纯扩展地图平面面积的做法,而是采用了两层地图设计,两层之间在空间上形成对应关系。玩家在多次进入地下区域后,很快便能体会到这种设计逻辑。这样的结构不仅大大降低了玩家理解和记忆地图的难度,还让探索变得更加直观。例如,我常常根据地面上目标资源的位置选择相应的地下入口,这种策略往往能够迅速找到所需资源。当玩家通过这种地上与地下之间的穿梭联动最终获取到目标资源时,不仅强化了对整个地图结构的认知,同时也收获了满满的成就感。
此外,游戏没有设置众多的传送点,唯一的复活点便设在地图中心。乍看之下,这可能让人觉得玩家需要来回奔波,但实际上,由于地图规模较小,即便是从中心前往地图边缘,熟练的玩家也仅需不到一分钟。因此,缺乏分散的传送点对赶路的影响微乎其微。更重要的是,以基地为核心的设计有效增强了玩家的方向感和探索目标:玩家只需从基地出发,向着尚未涉足的区域前行,就能不断发现新的惊喜。
综上所述,《小飞船大冒险》通过清晰的两层空间对应设计,让玩家在自由探索中始终能够构建出完整而直观的认知地图,从而极大地减少了迷路的可能性。这种设计不仅简化了地图的复杂度,更在探索过程中不断激发玩家的成就感,极大提升了整体的游戏体验。
大世界探索/Boss区域探索的分离
在《小飞船大冒险》中,开发者巧妙地将Boss区域的探索从大世界中独立出来,这一设计无疑是非常明智的选择。
在大世界中,玩家初入游戏时能够享受到自由漫游的乐趣,但随着探索的深入,原本重复的“探索地图—击杀小怪—获取资源—升级自身”的循环逐渐变得单调乏味,容易让人产生疲劳感。正当玩家对这种重复循环感到厌倦的时候,游戏恰好将他们引入了一个全新的Boss区域,从而有效地打破了这一沉闷节奏。
Boss区域是一块独立设计的地图,玩家在进入后首先需要面对一道门锁,这里设置了轻度的解谜环节——玩家必须通过观察和动手操作来找到开启Boss房间之门的方法。这样的设计不仅提供了新鲜的反馈体验,也在心理上为即将到来的高强度挑战做好铺垫。进入Boss区域后,战斗氛围明显升级,遭遇战中的敌人变得更为强大,战斗的节奏也更加紧张刺激。最终,当玩家成功解锁Boss房间之门后,便迎来了充满悬念与挑战的Boss战,让整个游戏体验达到了高潮。
这种大世界与Boss区域的分离设计,不仅缓解了长时间重复探索所带来的疲劳感,更在节奏上形成了鲜明的对比:自由探索时的轻松与Boss区域内紧张刺激的高强度对决相得益彰。玩家在完成常规的资源收集与升级后,通过进入Boss区域获得额外的解谜乐趣和战斗成就感,从而不断激发出更深层次的探索动力。这种设计思路既保证了玩家在大世界中能始终保持清晰的认知地图,又使得每一次Boss战都显得十分珍贵和充满挑战,极大地提升了整体的游戏体验。
小缺点
敌人种类单一
无论是大世界探索时遇到的小怪,还是Boss区域内出现的支援敌人,它们的设计风格和攻击模式大多雷同,缺乏足够的多样性。这样的设定一方面有助于玩家快速熟悉并掌握战斗节奏,但另一方面也可能使得长时间的战斗体验显得重复和缺乏新鲜感。尤其在游戏后期,面对大量相似敌人时,玩家可能会觉得战斗策略和挑战性有所降低,从而影响整体的沉浸体验。
Boss阶段多/没提示
事实上,我在游玩的过程中,总会遇到半场开香槟的时刻——Boss阶段太多了,当我击败了Boss的第五阶段,发现他又变了个形复活了。
过多的阶段不仅让玩家在长时间的战斗中感到疲惫,也容易导致节奏失衡。每一次阶段转换如果缺乏足够的提示,玩家往往难以及时捕捉到Boss攻击模式的变化,从而增加了不必要的挫败感。过多的阶段也使得一些关键战斗环节变得重复,削弱了原本应有的紧张感和高潮体验。理想情况下,Boss战应当在有限的阶段内展示出明显的战术变化和技能突破,既考验玩家的反应和策略,又能保持战斗的新鲜感和紧迫感。如果能够对阶段进行适当精简,或将阶段变化更加明确地划分为几个关键节点,玩家将能更容易地掌控战局,从而真正享受到战斗带来的刺激和成就感。
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